Tiri di dado Contrapposti

Da Wiki-Toril.

Quando si utilizza un'abilità, è necessario utilizzare una prova di abilità per vedere quanto bene la si usa. Più alto è il risultato della prova, maggiori saranno i risultati. In base alla circostanze deve almeno pareggiare un numero(CD o risultato prova contrapposta) perchè l'abilità sia utilizzata con successo.


A differenza di quello che accade per i TS o i TxC, un 20 naturale non è successo automatico nè un 1 è fallimento critico.


Di seguito verrà posta una lista delle prove di abilità sociali e non e delle loro controprove.


Indice

Cammuffare

Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisisco del personaggio o di qualcun'altro. Il tentativo richiede alcuni costumi, trucchi e un po' di tempo.

Il personaggio può anche interpretare altri individui sia specifici che generici.Va effettuata una sola prova di camuffare anche se molti altri attorno usano la controprova osservare.

Controprova: Osservare.


Diplomazia

Questa abilità serve per persuadere il ciambellano a farlgi incontrare il Re, a negoziare la pace o convincere gli ogre magi che ti hanno catturato a restituirti ai tuoi amici in cambio di un riscatto. Diplomazia è una abilità varia che comprende savoir-faire, astuzia, tatto e buona parlantina. Un persionaggio con tale abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali e le formule col quale rivolgersi alle persone. Il personaggio può effettuare prove di Diplomazia per cambiare l'atteggiamento dei PNG. I negozianti possono effettuare prove contrapposte di diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi. Le prove contrapposte risolvono inoltre casi in cui due PG sostengono casi opposti davanti ad una terza parte.

Controprova: Diplomazia

Nota: Questa abilità deve essere giocata ne più ne meno che come i punteggi su caratteristica. Se avete messo 20 punti in diplomazia e vi esprimete come barbari analfabeti, il semplice tiro su diplomazia non basterà, siamo su un server INTERPRETAZIONE, quindi è logico che tutto deve essere interpretato.


Intimidire

Questa abilità serve al personaggio per far recedere lo spaccone o per costringere un prigioniero a fornire informazioni desiderate. L'intimidazione comprende minacce verabli e linguaggio del corpo.Il pg può cambiare atteggiamento rispetto ad una prova di intimidire effettuata con successo. Il pg intimidito dovrà modificare il suo atteggiamento ovvero chiacchererà, parlerà, darà consigli, offrirà aiuto limitato all'intimidatore e l'effetto durerà fino a che questo rimane in sua presenza. Non si accettano ritentativi della prova, se fallisce il persionaggio bersaglio rimarrà maldisposto e ancora più sollecito nel resistere all'intimidazione. Paladini(oltre il 3° livello) e personaggio immuni alla paura sono immuni anche all'intimidazione. Lo sono anche creature prive di intelligenza.

Controprova: 1d20 + livello personaggio + modificatore saggezza + TS contro paura.

Nota: Questa abilità deve essere giocata ne più ne meno che come i punteggi su caratteristica. Se avete messo 20 punti in intimidire cercate di essere anche esaustivi nell'intimidazione o il semplice tiro su intimidazione risulterà molto triste. Siamo su un server INTERPRETAZIONE, quindi è logico che tutto deve essere interpretato.


Osservare

Questa abilità serve per notare l'imboscata dei banditi, per vedere un ladro nelle ombre, leggere le labbra o scorgere millepiedi giganti in un mucchio di rifiuti.


Normale

  • Giorno = CD 20
  • Notte = CD 30

Scurovisione

L'innata capacità di vedere al buio, ovvero in condizione di totale assenza di fonti luminose. La scurovisione, che si "attiva" quando si guarda in zone di oscurità totale, è del tutto simile alla normale vista, sennonché è in bianco e nero e limitata ad una distanza massima (usualmente 18 metri, ma il valore può variare a seconda della creatura che possiede la capacità; ad esempio, quella di un drow arriva fino a 36 metri). Questo tipo di visione non viene influenzata dalla presenza di fonti luminose; per cui si riesce ad osservare l'interno di una stanza immersa nel buio anche se il corridoio in cui si affaccia è illuminato da una torcia. Dal punto di vista del regolamento, la scurovisione è una capacità "straordinaria", cioè non legata alla magia. Nani ed orchi posseggono la scurovisione fra le proprie capacità speciali.

  • Giorno: CD 20
  • Notte: CD 24

Visione Crepuscolare

La capacità di vedere il doppio più lontano rispetto ad un umano in condizioni di bassa luminosità, ad esempio in presenza della luce di una lanterna, della luce lunare o in una giornata di cielo coperto; in una notte di luna piena si riesce a vedere come se si fosse alla luce del sole. Elfi, gnomi, spiritelli e giganti possiedono la visione crepuscolare fra le abilità speciali.

  • Giorno: 20
  • Notte: 26

Infravisione

La capacità di "vedere", nel buio, le fonti di calore o, più precisamente, le variazioni nello spettro infrarosso (il funzionamento è simile, nella realtà, al visore notturno utilizzato dai soldati o alla vista dei serpenti). Nell'oscurità, la creatura vede un'immagine termografica: tutto ciò che è più caldo dell'ambiente si colora di rosso (con una tonalità che cresce con l'aumento dell'intensità della fonte; un umano apparirà come una figura di un rosso acceso) e tutto ciò che è più freddo di colore blu (con una tonalità che decresce con la diminuzione dell'intensità della fonte; un pezzo di ghiaccio apparirà di un blu molto scuro, quasi viola); di conseguenza, ciò che è alla stessa temperatura dell'aria (ad esempio una sedia, una spada, il cadavere di un mostro morto da lungo tempo) non viene visto a meno che non sia in movimento (un non morto che si dà alla fuga, ad esempio, nel qual caso si vedrà una sorta di "alone tremolante" che attornia una figura di un blu pallido). A meno che non si sia molto vicini, e a meno che non ci sia una forte differenza di dimensioni, le figure che si osservano sono indistinguibili. Una creatura particolarmente calda, come un umano, lascia camminando una serie di lievi e temporanee tracce simili ad orme che chi possiede l'infravisione può seguire. Eventuali fonti luminose non magiche infastidiscono, fino a rendere inutilizzabile, questa tipologia di visione.

  • Giorno:CD 20
  • Notte: CD 30

Ultravisione

La capacità di percepire le variazioni dello spettro ultravioletto; le creature che possedevano questo tipo di vista riuscivano a vedere anche nell'oscurità della notte per effetto delle radiazioni ultraviolette che emettono le stelle.

  • Giorno: CD 20
  • Notte: CD 20


Percepire Intenzioni

Questa abilità serve al persionaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto influenza magica. Una prova effettuata con successo permette al personaggio di non essere raggirato.* Sospetto: Valutazione istintiva della situazione. In base al comportamento di un altro è possibile percepire se c'è qualcosa di sbagliato come quando si parla con un impostore. In alternativa la persona sarà degna di fiducia. CD 20

  • Percepire Ammalliamento: Se un soggetto è sottoposto a charme la CD per capire che è sotto l'influenza di incantesimo sarà 25. Per incantesimi di dominio la CD sarà 15, causa portata limitata delle capacità del bersaglio.


Raggirare

Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'appartenza sembra eccessivo e incredulo oppure impiegare doppi sensi. Recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo furviante sono esempi di cosa vuol dire questa abilità. L'inganno risulterà plausibile con una differenza maggiore o uguale di 5 tra Raggiare e la sua controprova Percepire Intenzioni.
Se l'inganno ha successo la vittima reagisce secondo le intenzioni del personaggio oppure crede in qualcosa che si voleva farle credere.
ATTENZIONE: Raggirare non è un incantesimo si suggestione e quindi scordatevi di poter raggirare su tutto e sempre. Una prova fallita di raggirare rende la vittima troppo sospettosa per essere riprovata.

Controprova: Percepire Intenzioni

Nota: Questa abilità deve essere giocata ne più ne meno che come i punteggi su caratteristica. Se avete messo 20 punti in raggirare cercate di essere anche esaustivi nel raggiro o il semplice tiro su raggirare risulterà molto triste(e magari anche privo dell'effetto sperato). Siamo su un server INTERPRETAZIONE, quindi è logico che tutto deve essere interpretato.