Compendio situazioni GDR ON

Da Wiki-Toril.

Scopo di questa micro-guida è aiutare a comprendere ed utilizzare gli strumenti giusti nel gestire situazioni GdR ON molto tipiche e di frequente accadimento, nella fattispecie le abilità di dialogo (Intimidire, Raggirare, Diplomazia).


Indice

Allineamenti e Caratteristiche

I giocatori non sono i propri pg.

E' necessario mantenere un comportamento adeguato al pg anche quando questo significa danneggiarlo. Un personaggio con intelligenza bassa non proporrà complicati ragionamenti anche se il giocatore è stato in grado di compierli né rovinerà il gioco altrui dicendolo agli altri in off.
Un personaggio con saggezza bassa farà cose stupide come gettarsi in caverne sconosciute e da cui si sentono giungere ringhi sinistri.
Un personaggio con carisma basso tenderà a non proporsi come interlocutore con i png o ad assumere il comando del gruppo. Un personaggio con caratteristiche fisiche basse è normale che non sia portato all’avventura ad ogni costo, sia disposto a compiere percorsi disagevoli e simili ed è normale che risulti debole, stanco, goffo o malato in maniera più frequente degli altri.

La valutazione dei DM si basa anche sul rispetto di queste caratteristiche.


Crash

Gdr On

A seconda della situazione si può fingere che il pg in questione se ne sia andato con una scusa. In certi casi risulta più conveniente fingere semplicemente che la persona in questione non ci sia mai stata, magari mettendosi d’accordo anche col giocatore stesso una volta che rientrerà.

Gdr Off

Se qualcuno crasha è buona abitudine aspettarlo per qualche minuto, eventualmente contattandolo su msn o tramite il forum e proseguire solo in caso di problemi prolungati di quest’ultimo.


Diplomazia

La diplomazia è l'abilità di persuadere, negoziare e dare una buona impressione di se stessi. Essere diplomatici non significa solo avere la parlantina, ma anche e soprattutto conoscere l'etichetta, le buone maniere, ed i modi più efficaci ed azzeccati per rivolgersi agli altri a seconda del contesto (parlare con un Nobile o con una tribù di Gnoll inferociti richiederà due registri ben differenti, per fare un esempio).
Per poter tirare Diplomazia bisogna prima dialogare con il bersaglio dell'azione per almeno un minuto (uno scambio di battute di almeno una decina di frasi). Se si vuole tirare senza tale preparazione, si avrà una penalità di -10. Non esiste un tiro contrapposto, ma esiste una CD da superare per modificare l'atteggiamento del bersaglio. Tale CD varia a seconda se esso sia maldisposto, ostile e quant'altro. Per fare un esempio: se un PNG fosse Ostile e lo si volesse portare a Maldisposto, la CD sarà 20. Tale CD può aumentare esponenzialmente a seconda dei casi.


In definitiva, come abbiamo visto anche questa è un'abilità PG vs PNG e si utilizza principalmente per migliorare i rapporti con gli altri o per ottenere informazioni e aiuto con parole ed atteggiamenti. Va usata con attenzione e se possibile solo in presenza di un DM.


Divinazioni

Dire soltanto di voler fare una divinazione non è per nulla risolutivo, esistono molti incantesimi di divinazioni e se volete farne una dovete indicare presiamente quale incantesimo.
Per semplificare il nostro lavoro, abbiamo deciso di dare alcune regolette, semplici semplici per farvi e farci orientare meglio.

  • Gli incantesimi di nwn2, vanno usati con la descrizione dell'incantesimo di nwn2. Mi pare che uno di questi esempi sia chiaroveggienza/chiarudienza.
  • Gli incantesimi da manuale vanno usati con tutti i crismi del caso, focus, reagenti, costo in px e robacce varie e, cosa importante, va comunicato prima dell'inizio della quest, quindi niente pergamene portatili, si hanno a disposizioni uno o due tentativi che vengono scalati dalle magie conosciute, se ovviamente queste si conoscono, e poi nada, kaputt, niet. (non esiste neanche dire "ma io mi porto dietro sempre gli occorrenti" visto che non possiamo controllare i numeri di slot che vi portate dietro)


Questa precisa serve ad evitare che si approfitti delle divinazioni e le si consideri come un "uovo di Colombo" per le quest investigative.


Inoltre ricordo che, dovrebbe essere cosa conosciuta a tutti i maghi, l'uso ingente e massivo, e con massivo intendiamo un'uso veramente spropositato di magie va un po' contro i dogmi di Mystra. La magia è prima di tutto intelligenza.


Incantesimi di Ammaliamento

Gdr On

Se viene lanciato un incantesimo di ammaliamento e si supera il tiro salvezza il pg percepisce comunque una sorta di tentata intrusione nei propri pensieri o tentativo di influenza. Nel caso il pg sappia anche solo qualcosa di questo tipo di incantesimi od abbia una minima capacità di intuizione può capire che la sensazione deriva da qualche effetto magico. Può però risalire alla persona che l’ha lanciato solo se ha effettivamente notato che costui stava lanciando un incantesimo o solo se ha forti e giustificati sospetti nei confronti di questa persona. Non è giustificabile per un incantatore lanciare l’incantesimo ed in caso di fallimento dire “Non sono stato io (tiro in raggirare)”, nel caso voglia fare qualcosa di simile devono esserci delle basi solide che gli permettano di raggirare la persona in questione. Nel caso invece il pg fallisca il TS, questo deve agire in base alla descrizione dell’incantesimo per un periodo di tempo ragionevole.

  • Incantesimi di charme: il pg è molto amico della persona che ha lanciato l’incantesimo, si fida ciecamente di lui e fa di tutto per compiacerlo. Eventuali ragionamenti che lo possono portare a capire che l’incantatore ha usato un incantesimo portano confusione, rifiuto o rabbia nel pg incantato senza però spezzare l’incantesimo o farlo desistere dai suoi propositi. Azioni evidentemente in contrasto con la natura del pg provocano resistenza in quest’ultimo e tentativi di dissuadere l’amico.
  • Incantesimi di dominio mentale: il pg obbedisce ad ogni ordine del padrone pur potendo opporre resistenza in caso di evidenti conflitti con la propria natura. In questo caso il rapporto è di padrone-schiavo.

Gdr Off

Va concordato il periodo di tempo per cui durerà l’incantesimo in base alla descrizione di quest’ultimo. E’ infatti irragionevole che a causa di una discussione particolarmente lunga in real ma breve in gdr l’incantesimo di esaurisca. I due giocatori, in mancanza di un dm, devono inoltre caso per caso decidere in maniera ragionevole se il comando è eseguibile senza la necessità di un nuovo TS.


Incontri Casuali

Gdr On

L’incontro avviene normalmente, con eventuali sorprese dell'uno o dell’altro. Sarebbe bene comunque se la ricerca di un personaggio specifico fosse frutto di un ragionamento, avvenisse in un luogo che si sa essere frequentato dal ricercato e fosse passato un certo numero di giorni in tempo di gioco.

Gdr Off

In certi casi è possibile concordare tramite tell l’incontro fra due personaggi. Questo può avvenire per la necessità di fare interpretazione con qualcun altro oppure per necessità di parlare con un pg in particolare in seguito a qualche quest o situazione che lo richieda. E’ vietato combinare questi incontri casuali per fini totalmente opportunistici come resurrezioni o simili.


Intimidire

Come abbiamo visto, è un'abilità PG vs PNG e si utilizza principalmente per estorcere informazioni con la minaccia. Nelle situazioni PG vs PG ciò può succedere, ma è bene consultare un DM che supervisioni. In caso non fosse possibile, utilizzate la guida e il buonsenso.

L'intimidazione è l'abilità di minacciare l'interlocutore mediante parole e gesti, e anche la semplice presenza fisica. Contrariamente a quanto si pensa, non serve a terrorizzare chi abbiamo di fronte bensì a convincerlo a condividere informazioni o supporto di qualche genere, oppure a modificarne l'atteggiamento. Se il tiro va a buon fine, l'intimidato sarà più collaborativo verso l'intimidatore ma non sarà spaventato. Tuttavia, una volta terminato l'effetto (dura 1d6x10 minuti) o allontanatosi colui che l'ha intimidito, il bersaglio diverrà maldisposto e se lo era già, passerà ad ostile. A lungo andare, è un'abilità con cui ci si inimica la gente.
Il tiro contrapposto per resistere all'intimidazione è 1d20+livello+bonus saggezza+eventuali bonus contro paura. Per ogni differenza di taglia fra chi intimidisce e il bersaglio c'è un bonus di 4 punti da sommare al tiro dell'intimidatore. Coloro che sono immuni alla paura (esempio: Paladini) e le creature prive di intelligenza sono immuni anche all'intimidazione. Affinchè l'atteggiamento del bersaglio divenga collaborativo, deve fallire il tiro contrapposto di almeno 5 punti, o di più. E' inoltre necessaria un'interazione di almeno qualche battuta prima di tirare Intimidire, ovverosia non basta la proverbiale occhiataccia o mostrare i muscoli.


Morte

Gdr On

Il personaggio risorto risulterà confuso, ricordando al più a stento gli eventi precedenti alla morte e non ricordando il decesso stesso.
Nel caso sia stato resuscitato da qualcuno è pratica comune interpretare come se il pg fosse stato salvato dalla morte appena in tempo in quanto non sarebbe normale, dal punto di vista del gioco, risorgere svariate volte.
Nel caso ci si sia autoressati non si ricorderà come si è capitati in quel posto particolare e si sarà molto più confusi.

Gdr Off

In caso di morte è normale, tranne rari casi, risorgere.
Nel caso siano presenti altre persone alla morte del pg queste possono scegliere di portare il corpo del morto ad un tempio per farlo risorgere od usare qualche incantesimo apposito a loro disposizione (in questa maniera i px persi diminuiscono).
E’ normale mettersi d’accordo in tell coi pg presenti alla morte riguardo al da farsi ma è assolutamente vietato tellare a pg non presenti al fatto chiedendo loro di trovare "casualmente" il corpo e portarlo ad un tempio, in particolar modo è vietato andare alla ricerca di chierici online che possano usare le pergamene di rianimare morti.

Eccezione

In caso di pvp od in caso di particolari quest può essere concordata la mancanza di resurrezione con conseguente perdita del pg.


Nascondersi / Muoversi Silenziosamente

Nascondersi/muoversi silenziosamente sono due abilità che funzionano benissimo da motore di nwn2, quindi non necessitano di tiri a parte per gestirne le meccaniche. I tiri contrapposti sono, per la cronaca, osservare/ascoltare rispettivamente Dato che non necessitano di tiri supplementari, questo vuol dire che se "osservate" qualcuno nascosto questo vi comparirà chiaramente, mentre se lo "ascoltare" la sua figura sarà tutta nera. Per il primo punto è abbastanza logico come giocarla, vi siete accorti di un pg nascosto, mentre per la seconda voi udite solo dei rumori provenienti dalla direzione, rumori che vi fanno allertare che ci sia qualcuno nella direzione in cui vedere la figura tutta annerita.
Le abilità di nascondersi/muoversi silenziosamente deve essere usata però attenendosi alla realtà. Non potete pretendere di nascondervi in praterie senza alcun riparo o in stanze vuote, dietro ad un pg ed esempi simili. Dovete immaginare che il vostro pg faccia di tutto per tenersi alla larga dalla vista del suo obiettivo, che cerchi di tenere un basso profilo utilizzando ostacoli naturali e non per nascondersi. Se questi ostacoli non ci sono, non si può nascondere! (*)


(*) Ovviamente quanto detto sopra NON vale per Ombre Danzanti e tutte le classi che ad un certo livello guadagnano il talento "nascondersi in piena vista" poichè trattasi di abilità che permette di scomparire anche se si è in piena vista. In particolare per le Ombre Danzanti questa è una abilità sovrannaturale che conduce il danzatore in un semipiano etereo. Basta un pezzo di ombra grande abbastanza da contenerlo per nascondersi.


Un altro punto che va regolamentato è il "pedinamento", ovvero il seguire/ascoltare i vari pg. Questo non deve trasformarsi però in voyerismo, ovvero mettersi a pedinare/ascoltare qualcunque pg respiri "perchè tanto sono pg quindi qualche informazione prima o poi la troverò". Questo NON ha alcun senso. Il pedinamento deve appunto seguire le regole sopra esposte, facendo affidamento su ripari, tenendosi a distanza...non potete pretendere di mettervi alle spalle di un pg e sentirne i sussurri se non siete adeguatamente coperti, nascosti etc etc...perchè altrimenti regà, così nun va ahò!.


Quante Volte ho Salvato il Mondo?

Gdr On

Il pg risulterà più o meno conosciuto per le sue gesta ma è molto difficile che venga comunque trattato come un eroe anche se ha salvato più volte il mondo o una città. D’altra parte può far uso della sua popolarità e fama quando lo ritiene il caso.

Gdr Off

Un pg che ha giocato per parecchio tempo sul server è normale che abbia partecipato a diverse quest e può aver salvato intere città, molte persone e scongiurato eventi spaventosi (o viceversa in caso di pg malvagi).


Raggirare

Raggirare è l'abilità dell'inganno e la menzogna. Viene usata per fuorviare gli avversari, per raccontare bugie credibili o per trasmettere messaggi in codice ad altri personaggi senza farsi scoprire. Raccontare una bugia richiede una buona parlantina e inventiva, nonchè la capacità di improvvisazione e di recitazione con l'uso del linguaggio del corpo. Insomma chiunque può provare a mentire, ma solo i professionisti sanno non farsi scoprire. Raggirare richiede un'interazione anche minima, a seconda della complessità della bugia. Coloro che non sanno della presenza del personaggio che raggira non possono essere raggirati. Raggirare non significa charmare o suggestionare il bersaglio. Un esempio (tratto dal manuale) è far credere a qualcuno che ha lo stivale slacciato onde fargli abbassare la guardia per un attimo solo: se il raggiro va a buon fine, il bersaglio al massimo abbasserà lo sguardo per un istante, ma non si metterà ad ignorare del tutto colui che lo ha raggirato scoprendo il fianco per un tempo indefinito. La prova contrapposta è un tiro su Percepire Intenzioni, ma l'esito dipende da alcuni bonus o malus che si sommano: se la bugia è più o meno complessa e intricata; se il bersaglio è già stato raggirato in passato e così via.


Come abbiamo visto, Raggirare serve a una varietà di scopi, e verte sul saper ingannare la gente e risultare credibili nelle parole e nei modi. E' un'abilità prettamente PG vs PNG, e l'uso fra PG è fortemente sconsigliato se non c'è un DM a supervisionare.


Tiri di Dado Contrapposti

I tiri su caratteristiche o abilità fisiche vanno fatti in ogni caso in cui ci sia una contrapposizione fra due pg, così come i tiri di abilità fisiche in ogni caso in cui sia richiesto l'uso di una certa abilità.

Al contrario i tiri di dado contrapposti su abilità o caratteristiche mentali/sociali vanno fatti solo in casi di particolare indecisione in quanto la parte più importante comprende l'interpretazione. In ogni caso non è possibile convincere qualcuno a fare qualcosa di evidentemente stupido (a meno che il pg convinto sia effettivamente stupido) o suicida, ma in caso di successo della prova, deve verificarsi un evidente cambiamento di comportamento a seconda della differenza tra i due punteggi.

Gdr On

A seconda della differenza fra i tiri di dado contrapposti si avrà un successo od un fallimento più o meno evidente.

Gdr Off

Un giocatore può richiedere in off un tiro contrapposto. Si possono contrapporre abilità fra di loro o caratteristiche fra di loro.


20px Per approfondire, vedi la voce Tiri di dado Contrapposti.


Trascorrere del Tempo

Gdr On

Si tende ad usare espressioni tipo l’altro giorno o tempo fa in maniera da rimanere piuttosto vaghi. Si tende ad evitare di indagare riguardo evidenti sfasamenti temporali, quindi se un gruppo di avventurieri lascia un altro gruppo che sta parlando, ha un'avventura in un’altra cittadina, torna e l’altro gruppo sta ancora facendo la stessa discussione evita di sottolineare la cosa ma la vede come due discussioni diverse separate da giorni, almeno nella propria testa.

Gdr Off

Sebbene esista una tabella di conversione tempo reale – tempo di gioco vi sono evidenti limitazioni. Oltre a ciò il tempo in cui è stato settato il trascorrere del tempo nel server risulta evidentemente troppo veloce per molte situazioni gdr: vi saranno conversazioni in cui il tramonto avviene 2-3 volte oppure casi in cui si sta agendo di notte in gdr ma in realtà è già sorto e ritramontato il sole. In caso di quest od appuntamenti si concorda quindi una data in real che corrisponda alla data scelta in gdr. Si deve comunque tenere presente la possibilità che l’altro giocatore non possa connettersi per dei giorni in real mentre in on dovrebbero essere passati magari solo poche ore (ad esempio si è andati a riposare in locanda per la notte). In certi casi alcune quest od avvenimenti possono incrociarsi obbligando il pg ad essere, ufficialmente, in due posti diversi. Queste situazioni sono da evitare, eventualmente avvisando il dm in questione, d’altra parte possono capitare ed anche in questo caso i segreti sono l’elasticità mentale, l’omissione oppure la scelta di una delle due situazioni.